STEAM, MAKER I SOSTENIBILITAT
Descripció del projecte
Eix STEAM, maker i sostenibilitat
A partir de problemàtiques com ara el canvi climàtic o el malbaratament de roba i d’aparells tecnològics, es fan activitats adaptades als diferents nivells educatius. Les metodologies que s’aplicaran seran d’exploració per a Educació Infantil i, a partir d’Educació Primària de design thinking, amb perspectiva d’innovació social i oberta.
A Educació Primària es fan servir catifes creades per l’alumnat d’altres cursos superiors aplicant STEAM i maker. En concret, seran catifes amb sensors i produiran sons i llums. Els sensors detectaran els moviments de robots infantils com la Blue-Bot.
El contingut de la catifa serà sobre un dels tres temes mencionats i serà l’alumnat qui hagi de concretar la necessitat o problema a resoldre. Per fer-ho cercaran informació en bases de dades estadístiques i reals com instituts d’estadístiques, observatoris, i empraran eines de recollida de dades com l’observació i les entrevistes a l’entorn proper. A partir d’aquí faran dos activitats: 1. dissenyar la catifa en termes d’accessibilitat i aplicat a infantil, i 2. fer la programació corresponent per l’activitat de la catifa i, en nivells més avançats, utilitzant un programa de simulació. Segons el nivell d’expertesa en programació l’alumnat farà un programa de simulació.
marc de referència de la competència digital docent (MRCDD,2022)
Treballem els eixos de la convocatòria contemplant el pensament crític, la inclusió digital, l’art i la creativitat, la comunicació, els llenguatges i l’educació mediàtica, i els objectius de desenvolupament sostenible (ODS).
Ressaltem els indicadors de les sis àrees dels professionals docents del MRCDD on posarem l’èmfasi i com s’evidenciarà:
Pràctica reflexiva. Anàlisi i reflexió individual sobre l’aplicació personal de les metodologies i les tecnologies digitals, participant en la diagnosi i creant el portafolis d’implementació.
Continguts digitals. Cerca i selecció de continguts digitals que puguin tenir una funció educativa, respectant els drets d’autor. Creació i edició de materials propis. Gestió i compartició dels materials creats de manera segura.
Ensenyament i aprenentatge. S’orientarà en com fer servir les eines d’E-A per a l’avaluació, seguiment i retroalimentació en espais dinàmics, makers i de projectes transversals. Es fomentarà l’ús d’eines de retroalimentació qualitativa i entre iguals, la interpretació de les analítiques i els itineraris d’aprenentatge. S’incorporarà el model TPACK com a referent.
Avaluació i retroacció. Estratègies d’avaluació. Utilització de les tecnologies digitals d’avaluació disponibles al centre de manera autònoma. Ús de les eines d’avaluació formatives, de manera transversal amb les matèries implicades, amb formació en retroalimentació i itineraris d’aprenentatge. Adopció i adaptació de noves estratègies didàctiques.
Empoderament de l’alumnat. La producció de recursos digitals inclourà pautes d’accessibilitat digital per tal de reduir barreres d’aprenentatge. Promoure l’accessibilitat digital afavorint que professorat i alumnat siguin conscients de la diversitat de la ciutadania digital. Treballar per projectes i per a la innovació social.
Desenvolupament de la competència digital dels estudiants. Capacitació dels estudiants per utilitzar de forma creativa i responsable les tecnologies digitals per a la informació, la comunicació, la creació de continguts, el benestar i la resolució de problemes.
NIVELL DE CDD
B1
OBJECTIUS D'APRENENTATGE
OG. Ser promotors del canvi social per a millorar la sostenibilitat de l’entorn
OE1. Representar gràficament una catifa en mesures aptes per la Blue-Bot i consideracions d’accessibilitat digital.
OE2. Programar accions aplicables en robòtica contextualitzades en problemàtiques socials i naturals.
OE3. Identificar i reflexionar sobre problemàtiques de l’entorn associades al canvi climàtic o el malbaratament de roba i d’aparells tecnològics.
CONTINGUTS
- Educació mediàtica
- Accessibilitat digital
- Robòtica, STEAM i maker
- Models de programació
- Disseny d’activitats d’avaluació interactives
- Retroacció i presa de decisions en el procés formatiu mixt
AVALUACIÓ
Els indicadors que es tindran en compte seran els següents:
Identifica els paràmetres i models pedagògics associats a les tecnologies digitals per compensar la bretxa digital.
Proporciona moments de reflexió de com la tecnologia afavoreix la regulació dels aprenentatges
Dissenya en grup un entorn digital de seguiment del projecte per l’alumnat en col·laboració del professorat d’altres cursos
REQUISITS DE LA CERTIFICACIÓ
Elaborar el portafolis amb evidències d’un 80% de les sessions.
Evidenciar les activitats al portafolis d’implementació. Es podrà amb fotografies del projecte a l’aula (respectant els drets d’imatge), captures de pantalla dels projectes, informes de l’avaluació dels aprenentatges i reflexions de la pràctica docent.
Seguiment del procés a través d’un qüestionari.
NIVELL DE CDD
B2
OBJECTIUS
Els objectius d’aprenentatge són:
OG. Ser promotors del canvi social per a millorar la sostenibilitat de l’entorn
OE1. Representar gràficament una catifa en mesures aptes per la Blue-Bot i consideracions d’accessibilitat digital.
OE2. Programar accions aplicables en robòtica contextualitzades en problemàtiques socials i naturals.
OE3. Identificar i reflexionar problemàtiques de l’entorn associades al canvi climàtic o el malbaratament de roba i d’aparells tecnològics.
CONTINGUTS
- Educació mediàtica
- Accessibilitat digital
- Robòtica, STEAM i maker
- Models de programació
- Disseny d’activitats d’avaluació interactives
- Retroacció i presa de decisions en el procés formatiu mixt
AVALUACIÓ
L’informe d’avaluació (individual) haurà d’indicar quines activitats i casos d’estudiants són rellevants per valorar el progrés formatiu, en quins moments i com es protegeixen les dades identificatives i de procés dels estudiants.
Caldrà evidenciar que es coneixen i s’analitzen críticament i pedagògicament des d’un punt de vista tècnic, ètic i pedagògic els patrons d’anàlisi de rendiment. Un exemple podria ser fer les analítiques d’aplicacions de seguiment dels aprenentatges tals com Kahoot, Nearpod, Edpuzzle o altres que hagi escollit el docent.
També caldrà evidenciar la creació d’un panell de control en full de càlcul amb variables que siguin pedagògicament rellevants en el procés d’ensenyament-aprenentatge.
En l’activitat d’anàlisi de la fauna i flora s’haurà d’evidenciar l’ús d’analítiques en els programes de simulació. Caldrà adaptar solucions tecnològiques per a la inclusió en qualsevol context educatiu, dissenyant situacions d’E-A que permetin la participació i el progrés de l’alumnat.
REQUISITS DE LA CERTIFICACIÓ
Elaborar el portafolis amb evidències d’un 80% de les sessions.
Evidenciar les activitats al portafolis d’implementació. El podrà evidenciar amb fotografies del projecte a l’aula (respectant els drets d’imatge), captures de pantalla dels projectes, informes de l’avaluació dels aprenentatges i reflexions de la pràctica docent.
Seguiment del procés a través d’un qüestionari.
Els altres dos eixos del projecte LABTED!
ROBÒTICA SOCIAL I GÈNERE
Es realitzaran activitats de comprensió i disseny amb metodologia design thinking per tal d’identificar i desenvolupar el concepte de robòtica social.
CIUTADANIA DIGITAL I EDUCACIÓ MEDIÀTICA
Es reflexionarà sobre l’ús dels dispositius electrònics del dia a dia, les xarxes socials i els models d’influència.
Finançat per: